À l’été 2003, Mara Whitefish, étudiante, et ses amis s’aventurent hors de la ville pour une fête chez un jeune écrivain à succès, l’un des nombreux à profiter de l’avènement des blogs en ligne pour se faire un nom. Parmi les invités, il y a des gens que Mara connaît bien, des gens avec lesquels elle n’a que peu de liens et des gens qu’elle ne connaît pas du tout. Pendant la journée, on peut voir une famille dans la cour, dont deux jeunes enfants courant et jouant avec une énergie débordante. Le soir, la famille est partie, mais en jouant le rôle de Mara, j’ai remarqué qu’un nouveau détail était apparu en leur absence : une rangée d’animaux miniatures, tous soigneusement placés sous une corde à linge à proximité, « chacun positionné dans l’alignement de la plus grande délibération ».
Vraisemblablement, à un moment donné, l’un ou les deux enfants que j’avais vu auparavant étaient venus ici et avaient fait cela, utilisant des jouets, leur imagination et leur propre compréhension naissante du monde pour créer quelque chose et, ce faisant, pour essayer de créer un certain sentiment d’ordre dans toute la cacophonie éblouissante, surstimulante et déroutante de la vie. Ce moment m’a semblé une sorte de microcosme pour Marées parfaites : de station à station en gros. Dans le monde de ce jeu, tous les personnages, même les enfants de la fête, grandissent, changent, marquent les choses, saisissent le sens, expérimentent ce que signifie être vivant. Ce jeu sait que non seulement son protagoniste, mais aussi chaque personne, constitue un monde entier, composé de questions, de désirs, de peurs, de contradictions, de mystères et bien plus encore.
Comme chacun de nous, Mara Whitefish est beaucoup de choses : elle est étudiante, âgée de 18 ans, une écrivaine en herbe, une personne dont la compréhension d’elle-même et du monde qui l’entoure s’élargit à chaque livre qu’elle lit et à chaque nouvelle fissure qui se forme dans son cœur. Ce qui rend ce jeu si remarquable, c’est la manière dont, bien plus que la plupart des jeux et plus encore que de nombreux livres et films, il traite chaque personne comme pleinement réelle, avec sa propre intériorité, sa propre expérience du monde. Mara essaie toujours de se comprendre, mais elle n’a aucun moyen d’y parvenir sans se heurter à la réalité des autres ; qui ils sont, ce qu’ils veulent. Qu’ils le veuillent ou non, parfois ils lui feront du mal, et qu’elle le veuille ou non, parfois elle leur fera du mal. C’est la vie. Cela fait partie de la compréhension de ce que signifie être une personne.
L’écrivain et dessinateur Meredith Gran, qui a créé le webcomic Tarte Au Poulpe avant de faire le Marées parfaites jeux, est profondément consciente de l’intériorité et de l’interdépendance de tous ses personnages, une qualité qui devient plus nette lorsque vous contrastez De gare à gare avec la plupart des autres jeux.

En ce moment je joue Le dogme du dragon 2un RPG amusant en monde ouvert avec une texture merveilleuse, mais dans ce jeu, je suis entouré de « pions », des êtres qui n’ont pas de volonté propre et qui n’existent que pour servir le héros. Je comprends pourquoi le Le Dogme du Dragon les jeux font cela – cela évite aux créateurs d’avoir à essayer d’imprégner chaque membre de votre groupe de personnalités uniques et complexes, par exemple – mais c’est aussi simplement être franc sur un principe autour duquel de nombreux jeux sont conçus mais que peu de gens admettent si ouvertement : votre expérience en tant que joueur est la seule qui compte vraiment.
De nombreux jeux prétendant avoir des histoires merveilleuses ne se soucient pas trop de la réalité des autres. Souvent, le vaste monde d’un jeu est simplement là pour que vous puissiez le piller ou le conquérir, vous frayer un chemin sanglant et, comme quelqu’un visitant le parc à thème de Monde occidentalvous pouvez complètement ignorer la personnalité de toute autre personne que vous rencontrez, car elle aussi n’existe que pour vous. Je ne dis pas que chaque jeu doit s’intéresser à l’humanité intrinsèque de tous ses personnages – j’aime piétiner les goombas et frapper les hommes de main maléfiques autant que n’importe qui – mais De gare à gare est le jeu très rare qui vous fait sentir la réalité des autres.
C’est, je pense, une chose que les grandes écrits peuvent faire : ils peuvent nous faire sentir plus profondément connectés au réseau plus large de l’humanité, à ceux dont la vie est très différente de la nôtre, à ceux qui sont arrivés bien avant nous ou à ceux qui viendront longtemps après. Dans une interview en 1963 avec VIE magazine, le grand écrivain James Baldwin a déclaré :
Vous pensez que votre douleur et votre chagrin sont sans précédent dans l’histoire du monde, mais ensuite vous lisez. Ce sont Dostoïevski et Dickens qui m’ont appris que les choses qui me tourmentaient le plus étaient celles-là mêmes qui me liaient à tous les gens qui étaient en vie ou qui avaient jamais été en vie.
D’accord, vous vous demandez peut-être, mais qu’est-ce que ce jeu aime vraiment ? De gare à gare est un jeu d’aventure pointer-cliquer se déroulant dans une ville de New York fictive post-11 septembre et que l’écriture du jeu donne à une vie immédiate et remarquablement vivante. C’est aussi une suite à celui de 2022 Marées parfaites. Ce jeu, qui se déroule en 2000, parlait également de Mara Whitefish, alors lycéenne, naviguant entre amitiés, romances, luttes familiales et communautés en ligne tout en vivant sur une version légèrement fictive de Île de Feu.
Comme De gare à garec’était observateur, déchirant et très drôle, un début remarquable pour Gran en tant que créateur de jeux. Cela vaut la peine d’y jouer, mais ce n’est certainement pas obligatoire avant de vous lancer dans la suite. Où l’original Marées parfaites était un premier effort très prometteur, De gare à gare voit tout ce potentiel être pleinement exploité dans un jeu dont la portée est beaucoup plus grande tout en étant aussi en quelque sorte encore plus intime et émouvant.

De gare à gare Il s’agit peut-être d’un pointer-cliquer, mais ce n’est pas le genre de jeu dans lequel vous devez régulièrement remplir votre inventaire avec des objets de l’environnement, puis les utiliser pour résoudre des énigmes. Au lieu de cela, la plupart du temps, la vie continue ici. Vous vivrez l’année 2003 en tant que Mara, allant en cours, écrivant des essais, lisant des livres, sortant avec des amis, tombant amoureux, faisant des bêtises en ligne et essayant simplement de comprendre qui vous êtes et ce que vous attendez de cette chose appelée la vie. (Vous ferez également l’expérience de la soirée karaoké la plus remarquable jamais présentée dans un jeu, même si je n’en dirai pas plus ; comme tant d’autres De gare à gareil est préférable de vivre ce moment par vous-même.)
Parfois, vous aurez la possibilité de décider comment passer une période de temps particulière : allez-vous lire un livre, écrire un essai, regarder un film ? Une fois, j’ai demandé à Mara de passer un après-midi au cinéma pour regarder le film de Colin Farrell de 2003. Cabine téléphoniquece qui n’était peut-être pas le meilleur utilisation de mon temps ou du sien, mais ce n’était pas perdu non plus ; les films, comme les livres et autres expériences, peuvent élargir la compréhension de Mara du monde qui l’entoure, l’aidant à développer ses propres goûts, sensibilités et convictions. Un menu du jeu montre l’esprit de Mara en pleine expansion à mesure que ses connaissances et son expérience sur divers sujets se développent : la ville, l’anarchisme, la musique, les films, le sexe, la mort, toutes ces bonnes choses. Plus elle doit s’appuyer sur une expérience de vie sur un sujet donné, plus elle peut écrire efficacement sur ce sujet. Et Mara veut devenir écrivain.
C’est pourquoi elle est si excitée lorsqu’elle entre en contact avec des poids lourds du monde des blogs ; des écrivains vivants et perspicaces qui tracent leur propre chemin dans un paysage culturel en évolution rapide. L’un des De gare à gareL’une des nombreuses qualités remarquables de est la façon dont il capture parfaitement 2003 en tant que moment culturel ; la politique merdique de Bush et les néoconservateursbien sûr, mais aussi à quel point il était excitant de voir Internet exploser dans un espace où les écrivains remettaient en question les fondements traditionnels de l’édition, se faisaient un nom et développaient des abonnés fidèles en créant simplement leur propre site Web et en faisant leurs propres choses. Pour un écrivain en herbe à l’époque, ce qui se passait en ligne était électrisant (même si personnellement j’étais plus galvanisé par ce que je voyais se passer). sur un site de jeu particulier que tout ce qui existe dans la sphère des blogs). Mara découvre que certains des hommes qu’elle admire tant pour leurs écrits en ligne sont assez décevants à certains égards en tant que personnes réelles, en chair et en os.

Et c’est cette découverte constante d’elle-même et des autres qui fait De gare à gare je me sens si vivant. Meredith Gran donne à chaque personnage une pleine mesure d’humanité ; ils ont tous leurs propres désirs, leurs propres défauts. Ils sont tous capables de vous blesser ou de vous décevoir. Cela aussi, c’est la vie. De gare à gare a peut-être la représentation la plus mémorable d’un sexe époustouflant que j’ai jamais vu dans un jeu, mais il contient aussi de nombreux moments de frustration réaliste, de beauté tranquille, de sagesse retrouvée. Au cours de l’année 2003, Mara tombera amoureuse, aura le cœur brisé, lira des livres qui élargiront son esprit, rédigera ses propres écrits formateurs, blessera des gens qu’elle ne veut pas, réagira avec mesquinerie aux conseils bien intentionnés et trouvera toute la beauté qu’elle peut dans cette expérience sauvage, étrange, joyeuse, douloureuse et électrique qu’est la vie.
À travers tout cela, nous, les joueurs, sommes pleinement immergés dans son expérience grâce aux détails du jeu soigneusement observés et parfaits pour l’époque. J’ai vécu cette année également – je suis légèrement plus âgée que Gran, en fait – et pourtant j’étais impressionné par sa capacité à l’évoquer avec autant de vivacité ; c’est presque comme si elle avait la capacité de revenir en 2003 à partir d’aujourd’hui juste pour être sûre d’avoir les bons détails. Par exemple, dans l’appartement miteux où commence le jeu que Daniel, l’ami de Mara, partage avec un colocataire, il y a un personnage promotionnel pour le film de 2002. Balistique : Ecks contre Severun film désormais largement oublié avec Antonio Banderas et Lucy Liu. C’est exactement le genre de chose aléatoire que l’on s’attendrait à voir inexplicablement traîner dans l’appartement d’un étudiant à ce moment-là, et si vous l’examinez, vous comprendrez comment elle est arrivée là. Et ce n’est pas un cas isolé ; le jeu regorge de ce genre de détails parfaits qui, combinés, nous plongent pleinement dans son décor du début des années 2000.

C’est un jeu qui sait de quoi est faite la vie ; toutes les nuits parfaites entre amis, toute la solitude, tout le chagrin, toute la frustration envers nous-mêmes et envers les autres, toutes les recherches, les interrogations et les désirs. C’est un jeu qui sait que nous prenons notre beauté là où nous pouvons la trouver, que s’asseoir devant un bar sous un ciel étoilé avec un véritable ami pendant que vous parlez de l’incertitude du futur est un cadeau, que il est sage d’être reconnaissant pour la grâce qui nous est accordéeaussi imparfait soit-il.
Je veux être clair : ce n’est pas un jeu que j’aime parce que je peux m’y « identifier ». Il y a des aspects par lesquels Mara et moi sommes semblables et d’autres par lesquels nous ne le sommes pas. Elle a grandi sur la côte Est, moi sur la côte Ouest ; elle est cis, je suis trans ; elle est hétéro, je suis pédé. Elle a été élevée dans la religion juive (même si elle ne sait pas exactement, à la fin de son adolescence, quelle place le judaïsme occupe dans sa vie) ; J’ai été élevé dans la religion catholique (même si Jésus et moi ne parlons plus beaucoup). Il y a des façons dont j’envie Mara et des façons dont je me sens désolé pour elle. Elle est vraiment sa propre personne.
Et pourtant, malgré toute la spécificité de son époque et de son lieu, des aspirations particulières de Mara en tant qu’écrivain et de sa curiosité pour le monde qui l’entoure, de son désir d’amour et de sexe et de son incertitude quant à ce que son judaïsme signifie pour elle et tout le reste, cela m’a fait me sentir connecté non seulement à elle mais à toute l’humanité, à toutes les personnes qui sont vivantes ou qui ont déjà été en vie. C’est quelque chose que seul un jeu vraiment génial peut faire.
Marées parfaites : de station à station arrive sur Switch le 14 mai. Il est également disponible sur Steam.