Tout comme le paysage infernal roguelike dans lequel il se déroule, même en y pensant Saros m’offre quelque chose de nouveau à chaque fois que je réfléchis au jeu de tir roguelike de Housemarque. Un peu comme Retourle prédécesseur spirituel du jeu, se délecte d’une construction de monde abstraite et d’un symbolisme qui peut sembler lourd et obtus, mais alors que je me cogne la tête contre les murs de ses défis coriaces, je trouve quelque chose qui mérite d’être réfléchi de l’autre côté. Saros continue L’évolution de Housemarque d’un spécialiste de l’arcade en un créateur du genre de narration de prestige qui est devenue synonyme de la production exclusive de PlayStation. Ce qui est remarquable, c’est que malgré Saros consolidant Housemarque comme l’un des poids lourds narratifs de PlayStation, l’identité du studio n’a pas été perdue dans la poursuite de Sony poursuite désespérée pour son prochain Dernier d’entre nous.
Saros élargit la portée de RetourL’histoire très singulière d’une personne prise dans une boucle sans fin et tortueuse de morts dévastatrices et rassemble à la place tout un ensemble. Du moins, cela semble être le cas sur le papier. Arjun Devraj, un soldat travaillant au sein d’une société appelée Soltari, rejoint son équipage pour une expédition sur la planète Carcosa (vaguement basée sur la ville fictive du même nom présentée dans le film). Roi en jaune des nouvelles) à la recherche d’actifs que la société a jugés précieux, mais ses précédentes équipes de reconnaissance sont restées silencieuses ; c’est donc à eux de découvrir ce qui s’est passé et de rentrer chez eux avec le butin de l’entreprise en main.
Ce qu’il faut pour survivre dans un monde en évolution
C’est le plan dans les livres, mais Arjun, joué par iZombie et La chute de la maison Usher L’acteur Rahul Kohli est là pour ses propres raisons, à la recherche de quelqu’un qui a participé à l’une des premières expéditions à Carcosa mais qui n’est jamais rentré chez lui. Une fois arrivé, on comprend pourquoi. Carcosa, sous une sorte d’éclipse solaire déformée, se remodèle constamment, avec de nouvelles menaces et de nouveaux obstacles qui l’attendent à chaque fois qu’Arjun sort de l’abri de son équipe. Chaque fois qu’il part à la recherche d’indices et d’un monstre malveillant à combattre, le monde change très légèrement, de sorte qu’il n’y a jamais deux courses exactement identiques. La seule raison pour laquelle il est capable de tous les expérimenter est qu’il continue d’être ressuscité à chaque fois qu’il meurt par une force inconnue, mais le monde persiste entre la mort et la renaissance, et le temps bouge étrangement sous le soleil mystique de Carcosa.
Le vrai danger de Saros ce ne sont pas les monstres qu’Arjun combat ; ce sont les forces psychologiques oppressives qui pèsent sur chaque membre de l’équipage d’Echelon IV alors qu’ils luttent pour maintenir leur mission et se conformer à l’ordre imposé par l’entreprise. À mesure que la situation s’aggrave, les efforts des membres pour s’accrocher au protocole deviennent de plus en plus déconnectés, ce qui conduit à une méfiance qui s’attaque à la psyché du groupe jusqu’à ce que leur paranoïa menace de les déchirer alors que la planète commence à s’immiscer dans leurs esprits individuels.
Saros est présenté comme un spectacle d’ensemble, mais en dehors d’Arjun, son casting ressemble principalement à des agneaux sacrificiels, juste ici pour illustrer la guerre psychologique à laquelle l’équipe est confrontée alors que nous sortons dans la ligne de mire. Les luttes individuelles ne sont pas explorées en profondeur mais plutôt exposées pour communiquer la menace persistante de psychose à laquelle Arjun est confronté alors qu’il meurt et renaît à plusieurs reprises. L’atrophie progressive du casting est efficace pour transmettre l’état du monde, mais elle ne sert vraiment personne d’autre dans le casting au-delà d’Arjun et de la personne qu’il vient trouver.
Saros commence comme s’il s’agrandissait RetourL’histoire introspective et cyclique de au-delà de la bulle myope de son protagoniste, mais la façade tombe assez rapidement. Tout est destiné à vous dire qui est Arjun et à quoi il est confronté en interne et en externe. Les différentes parties de l’ensemble peuvent être décevantes et décevantes si vous espériez vraiment connaître un casting plus important, mais une fois que j’ai adhéré Saros en tant qu’étude de personnage plus singulière, je l’ai trouvé incroyablement convaincant, même si ce n’est pas ce que le jeu présente au départ.

Le jeu fonctionne mieux pour moi quand il s’agit d’un boîte mystère avec chaque remarque sarcastique, journal de texte douteux, flashback bégayant ou mémo vocal dérangé colorant les lignes d’une vérité plus effrayante. Les relations entre la plupart de ses personnages finissent par en être les victimes, mais Arjun constitue une pièce maîtresse captivante du puzzle de Housemarque. Kohli joue tout, depuis le stoïcisme retenu du personnage jusqu’à son démêlage plus fou avec conviction, et au moment où certains des SarosDes rebondissements plus déterminants sont révélés, il devient clair que les nuances de qui est Arjun et de qui il pourrait devenir étaient toujours communiquées dans la performance. Que j’aime ou non les vérités que j’ai apprises sur lui, Arjun est un protagoniste à plusieurs niveaux qui mérite d’être démonté, et en son cœur se trouve quelque chose d’aussi difficile à prendre en compte que les monstres vivant sous le soleil obscur de Carcosa, ce qui en dit long car ce jeu n’est pas facile.
Saros est tout aussi dur que Retour mais un peu plus accommodant si vous avez trouvé le dernier jeu intimidant ou implacable, mais si vous recherchez un paysage infernal roguelike plus fidèle à sa forme, vous pourriez être un peu déçu par son utilité au début. Pour quelqu’un qui a voyagé à travers la galaxie avec une arme à la main, prêt au combat, Arjun est assez fragile et ne peut prendre que quelques coups avant d’être envoyé dans l’abîme et ressuscité à la base d’Echelon. SarosLa combinaison d’un jeu de tir frénétique et d’un enfer chaotique est frénétique et exigeante, mais même dans sa confusion sensorielle surchargée, chaque coup tiré, chaque coup de poing lancé et chaque esquive nécessite précision et engagement. Les outils dont il dispose sont déterminés par des jets aléatoires, et vous devez vous adapter ou mourir.

Comme la plupart des roguelikes, Saros vous oblige à essayer et à échouer plusieurs fois sur votre chemin vers un patron puissant, chacun étant incroyablement mémorable et stimulant, vous obligeant à utiliser ce que vous avez appris au cours de tous ces échecs pour sortir victorieux. Mais SarosLe manque d’objets de guérison signifie que si vous vous aventurez hors de la sécurité de votre port d’attache et que vous êtes mis à rude épreuve par les combinaisons de créatures démoniaques et de machines détériorées du jeu en cours de route, vous ne serez pas en mesure d’affronter le combat final d’un biome. Pourtant, la course n’est pas entièrement inutile car, contrairement à Retourles ressources que vous emportez avec vous à votre mort vous aident à vous renforcer pour la prochaine tentative.
Housemarque connaît l’importance de la communication visuelle, en particulier pour un jeu aussi visuellement encombré que Saros peut obtenir, et l’utilisation de la couleur par le studio pour communiquer les types d’attaques entrantes m’a aidé à intégrer les réactions dans ma mémoire musculaire, de l’esquive des projectiles jaunes à l’absorption des bleus avec mon bouclier, et à la parade des rouges en direction de mes ennemis. L’avantage de répéter les courses dans SarosCe qui est encore plus grand que les avantages que procurent les ressources que vous pouvez collecter, c’est qu’après une douzaine de morts, la survie devient une habitude. Vous ne pouvez pas mémoriser un monde en constante évolution, mais vous pouvez éventuellement anticiper les dangers aléatoires et savoir comment réagir. C’est l’attrait de la structure de boucle temporelle d’un roguelike. S’exposer encore et encore vous permet de vous habituer lentement au danger, au point d’y répondre devient une seconde nature, programmée dans votre esprit comme une réaction de combat ou de fuite. L’échec est la leçon, et recommencer depuis le début en est la conséquence.

Même dans certains de Saros‘, c’est assez incroyable de passer de se faire remettre les fesses à se faufiler magistralement à travers une nouvelle attaque d’ennemis. Saros et des jeux comme celui-ci ne fonctionnent que s’il semble que tout cet échec signifie quelque chose, et la montée en puissance progressive de l’arsenal d’Arjun à la fois dans les microcosmes des courses individuelles et dans votre progression plus large tout au long du jeu semble parfaitement rythmée, au point où même des pertes répétées chez certains des grands patrons ne m’ont pas dissuadé d’essayer à nouveau. Toutefois, à titre de base, Saros est un peu plus accessible que les autres roguelikes avec des options pour adapter la difficulté, mais non sans quelques concessions mutuelles.
S’adapter ou mourir
Même si cela représente un défi assez particulier, Saros vous offre de nombreux outils pour personnaliser les difficultés sans compromettre sa vision. Avant chaque exécution, vous pouvez implémenter des modificateurs qui peuvent vous donner un avantage, mais pas sans les équilibrer avec des nerfs. Bien sûr, vous pouvez réduire la quantité de dégâts reçus, mais pour maintenir l’équilibre de la balance, vous devrez également renoncer à quelque chose, comme le nombre de ressources que vous conserverez à votre mort.
Pour actionner ces commutateurs, il m’a fallu peser quels outils et quels avantages m’importaient réellement, et lesquels je serais prêt à vivre sans. Ai-je besoin de m’inquiéter du maintien des mises à niveau pour la prochaine exécution si je me dirigeais vers le boss final du jeu ? Avais-je réussi à éviter suffisamment la corruption qui siphonnait ma vie pour que j’en prenne davantage à chaque fois qu’elle prenait contact ? De petits ajustements peuvent changer beaucoup de choses, et Saros est étonnamment complet dans la façon dont il vous permet de créer les dangers d’un monde généré aléatoirement. Je suis content que ce système soit là parce qu’il donne non seulement une option aux gens qui ont besoin d’un coup de main, mais aussi si vous êtes un masochiste qui veut faire Saros plus difficile, vous pouvez faire cela pour vous donner quelque chose de nouveau à surmonter. J’imagine que nous finirons par voir quelqu’un terminer des parties complètes avec tous les essais activés. Gagner le jeu tout seul est assez impressionnant, mais choisir de mettre volontairement la main dans la boîte à douleur de Dune est à un autre niveau.

Saros oscille entre des moments de pouvoir presque divin et Arjun devenant une sorte de gars pathétique en fonction des outils sur lesquels vous tombez. Souvent, je m’étais tellement habitué à utiliser un fusil d’assaut équipé d’un avantage de visée automatique que si j’étais coincé avec un pistolet qui frappait fort mais n’avait pas de portée, je me retrouverais sur mon pied arrière, luttant pour bombarder des ennemis volants au loin avec des balles qui n’atterriraient pas. Les fusils de chasse, qui sont généralement mon arme de prédilection dans les jeux de tir à la troisième personne, sont devenus le fléau de mon existence car je n’ai jamais pu les intégrer dans mon style de jeu axé sur le tiret. Mais j’ai dû m’adapter. Saros récompense l’expérimentation et l’exige même à certains moments, car un arsenal auquel vous vous attachez est finalement dépassé par des ennemis plus puissants, et ce besoin constant de vous adapter à quelque chose avec lequel vous êtes moins à l’aise est le test le plus persistant de vos compétences. Saros nécessite. Il est difficile de se lancer dans un plan quand on ne peut pas anticiper beaucoup de choses à venir, mais peu importe le chargement sur lequel je suis tombé et les décisions de construction que j’ai prises à la volée, Saros m’a fait deviner et improviser, car ce à quoi je pensais pouvoir m’attendre était renversé lorsque je tournais un coin.
C’est un peu le Saros expérience, et c’est impressionnant de voir comment Housemarque a réussi à me garder sur mes gardes jusqu’à ce que je termine ma dernière course, même en offrant des garanties qui auraient pu me permettre de mieux me préparer. Que ce soit dans l’environnement aléatoire de son territoire, les ennemis qui sont apparus sur ces chemins inconnaissables, ou les vérités que j’ai trouvées cachées dans l’esprit d’Arjun, Saros se déplace constamment au point où vous ne pouvez jamais vous sentir vraiment à l’aise… jusqu’à ce que vous ayez tout maîtrisé et que le chaos de Carcosa vous ressemble. Il y a encore beaucoup de choses que je veux dire Saros que cette revue n’est peut-être pas l’endroit approprié, mais peut-être que je pourrai développer davantage la richesse et la complexité du jeu dans une autre « version » plus tard.
-
CITATION AU DOS DE LA BOÎTE :
« J’adore me cogner la tête contre un mur jusqu’à ce qu’il se brise ! »
-
PROMOTEUR:
Maisonmarque
-
TYPE DE JEU :
Jeu de tir roguelike avec une touche d’horreur psychologique de science-fiction/fantastique.
-
A AIMÉ :
Dur mais juste, un récit de style boîte mystère vraiment convaincant, de nombreuses options pour adapter le défi, l’histoire d’Arjun est vraiment épineuse et compliquée d’une manière que je trouve convaincante.
Pour l’instant, je dirai que le « style maison » de Housemarque, un roguelike dur comme des ongles trempé dans le symbolisme, a réussi à capturer la foudre dans une bouteille à deux reprises, et dans un écosystème PlayStation où Sony menace d’homogénéiser toute sa production, ce studio conservant ce qui le rend distinct dans le catalogue de l’entreprise est un exploit tout aussi difficile que tout ce à quoi vous serez confronté dans le jeu lui-même. Saros est un jeu épineux et exigeant dont les heures de carnage physique et mental rendront l’analyse difficile pour certains, mais je continue de m’y replonger et de trouver de nouveaux défis philosophiques et mécaniques à surmonter à chaque fois.