Mortal Shell 2 : La revue Kotaku

Écoute, je vais te le donner directement ici. Ce jeu commence avec des trucs cultes. J’adore les trucs cultes ; ces fous dansants avec leurs robes uniformes et une conviction profonde et étoilée que faire le mal le plus pire et le plus méprisable est une bonne idée ? Oui. Donnez-le-moi. Vous obtenez un peu de fanatisme, une touche de meurtre, presque toujours une étrange surprise cosmique, et puis le sentiment tenace que quelque chose d’encore pire que ces gars-là est en jeu ici. Coquille mortelle II commence comme ça, presque comme pour indiquer aux gens qui sont désespérément dévoués à ce genre d’expérience – on pourrait dire la foule culte des Souls – qu’ils sont au bon endroit.

Et les amis, pas pour rien, mais ce n’est même pas la seule secte du jeu.

La rédaction d’une critique peut être amusante. En général, pour élaborer un argument sur les raisons pour lesquelles quelqu’un devrait ou ne devrait pas jouer à un jeu, il faut une thèse, ou au moins une théorie unificatrice. Je ne m’attendais pas à en avoir un dès la seconde où j’ai commencé à jouer Coquille mortelle II. J’ai beau essayer, je ne peux pas me débarrasser de cette pensée unificatrice : Coquille mortelle II est le jeu vidéo le plus metal auquel j’ai jamais joué.

Je ne veux pas dire « ha ha dark fantasy, c’est du métal, il y a toujours des squelettes que quelqu’un se fait empaler, c’est comme une pochette d’album ». Je veux dire, c’est putain métal métal. Preuve? Regardez ça, pour l’amour de Dieu :

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Et ça :

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Et Jésus-Christ :

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Chaque image d’animation de ce jeu a été réalisée avec les mains picturales d’une personne qui veut désespérément qu’il fasse tout le temps nuageux au-dessus de son manoir abandonné du 19e siècle. C’est un jeu qui demande à être joué dans une pièce sombre, de grandes bougies allumées, dans un silence absolu tandis qu’un orage faisant rage avec une fureur biblique ébranle les fondations de l’église délabrée dans laquelle vous pourriez y jouer.

Dans un champ bondé de Soulslikes, un genre souvent obsessionnellement austère, Coquille mortelle II ose poser la question « et si c’était ça, mais bien plus » lorsqu’il s’agit d’un sentiment omniprésent de mal rampant. La suite de la version 2020 du développeur Cold Symmetry Coquille mortellece jeu partage avec son prédécesseur le noyau des obus ; essentiellement des classes de personnages avec des capacités uniques qui peuvent être échangées à chaque lieu de repos. Alors que le premier Coquille mortelleLa plus grande force de était dans son aspect serré et compact, la suite est un jeu beaucoup plus tentaculaire, avec beaucoup de choses à voir et à découvrir dans un environnement ouvert jonché d’armes, de petits donjons et de Tarstones qui augmentent votre personnage, vous offrant des options pour différentes constructions de personnages.

Coquille mortelle IItout comme son prédécesseur, est un jeu qui s’inscrit dans la fière tradition d’affaires aussi ensoleillées que le Blasphématoires série, qui prend si au sérieux la crise cardiaque qu’elle frise la comédie. Je veux dire cela comme un compliment. Il y a beaucoup de raisons d’aimer, tu sais, jouer à Mortal Shell IImais l’ambiance de ce jeu ? Ça coule, avec toute la viscosité du sang. Et j’achète tout ce qu’il vend, la viscosité dégoulinante de tout cela. Je n’arrive pas à sortir ça de ma tête. Il y aura des moments où tu penseras, putain, Coquille mortelle II. Pompez un peu les pauses. Coquille mortelle II je te dirai de manger de la merde. Il n’y a pas de freins. Il n’y a que des grosses caisses de contrebasse. Jetez un coup d’œil aux panoramas de ce monde et vous vous plongerez dans un paysage infernal tout droit sorti d’un Peinture de Wayne Barlowe. Je n’en avais jamais assez de simplement regarder autour de moi. Tuer des monstres ? Trouver de nouvelles armes et obus ? Vous tombez sur un autre combat de boss mineur dans un énième mini-donjon sur mesure ? Absolument. Ce sont ces choses qui me motivent, car j’adore explorer ces endroits.

Lazlo, le justicier

  • Citation au dos de la boîte :

    « Le luth, le luth, le luth est en feu. »

  • Promoteur:

    Symétrie froide

  • Type de jeu :

    Doom metal à la troisième personne Soulslike

  • J’ai aimé :

    Ton hilarant et étrange, grand espacement et rythme de combat, l’exploration est très satisfaisante

  • Je n’ai pas aimé :

    La rareté des matériaux de mise à niveau et de la monnaie rendait la construction de personnages restrictive et grinçante, restant parfois coincé dans l’environnement, c’était super nul.

  • Plateformes :

    PS5, Xbox Series X/S, PC (joué)

  • Date de sortie :

    L’accès anticipé en précommande commence le 17 août

  • Joué :

    40 heures. Vous avez terminé la campagne principale et plusieurs dizaines de donjons, trouvé tous les obus mais manqué quelques armes. J’ai joué en mode Nuit (difficile), mais j’ai joué la campagne dans des conditions normales.

Votre objectif est essentiellement de collecter une série de MacGuffins qui débloqueront des activités de fin de partie, mais ce n’est pas là la joie d’une expérience comme celle-ci. Cela revient à se demander si vous devriez gravir une colline pour vous battre avec un escargot qui a une cloche sur le dos, ou apporter cette étrange chaîne à la dame en robe noire avec quelques couteaux à la main. Il s’agit d’un jeu dense, et avec très peu d’indications claires sur ce qui pourrait être trouvé où, mes questions persistantes sur ce que la dame au couteau pourrait défendre ou sur ce qui pourrait se trouver derrière M. Snail sont la raison pour laquelle je vais recommencer toute cette expérience jusqu’à ce que j’aie toutes ces réponses pour moi-même.

Presque chaque point de contrôle est doté d’un petit donjon, et bien d’autres encore parsèment le paysage. J’ai découvert que les meilleurs d’entre eux n’étaient pas simplement des contrôles de compétences, mais de petits casse-tête amusants qui cachaient souvent des cadeaux supplémentaires comme des matériaux de forgeage et des points d’expérience en guise de récompenses pour mes recherches approfondies. J’aime me réjouir de mon intelligence autant que j’aime rire devant l’écran de la façon dont je tue les choses. Les deux choses peuvent être vraies.

Mais ces contrôles de compétences sont bien sûr là. Les jeux du sous-genre Loose Soulslike sont liés à une certaine réputation. Heureusement, pour les personnes qui trouvent désagréables les combats aussi exigeants, souvent lourds de parade, le développeur Cold Symmetry propose quelques solutions élégantes. Le premier est un objet trouvé très tôt dans le jeu, le Slayer Seal, un outil défensif qui augmente vos capacités pour, entre autres choses, infliger davantage de dégâts aux ennemis pour des attaques spéciales qui vous soigneront également, ce qu’aucun des autres boucliers ne fera. Il s’agit d’une manière bien implémentée d’offrir un « mode facile » pour ce jeu car, même si vous bénéficiez de buffs appliqués uniquement à cet objet spécifique, vous devez toujours vous engager dans le combat selon les conditions du jeu.

Et puis il y a le combat lui-même, qui introduit ce qui est peut-être Coquille mortelle IILa décision de conception la plus controversée de : l’élimination du compteur d’endurance standard des Souls. Dans Coquille mortelle IIvous pouvez attaquer, courir et esquiver en toute impunité. Dans les premières phases, cela signifiait que je pouvais vaincre les petits ennemis tant que je pouvais lancer des attaques au bon moment avant qu’ils ne m’atteignent en premier, comme un jeu de capture élaboré. J’avoue que j’ai bousculé ce sujet. Supprimer l’un des principes clés du design du genre ressemblait à une réflexion rétrospective. Au fil du temps, et après plusieurs centaines de rencontres ennemies et de bricolage avec la construction des personnages, je me suis rendu compte de la lourdeur du jeu, du fait que le mouvement et l’espacement étaient plus importants que la gestion d’un autre mètre à l’écran. Est-ce que je veux que cela soit aboli pour toujours dans des jeux comme celui-ci ? Aucune chance. Mais pour Coquille mortelle IIPour le protagoniste lourd, c’est la bonne décision.

Mortel 2.3

Et ce type de combat, associé à la variété de capacités offertes par les obus que vous occupez et les armes et objets d’augmentation personnelle qui sont pratiquement partout dans ce jeu, signifie Coquille mortelle II réussit l’astuce intéressante de chevaucher la ligne entre le combat Soulslike et celui trouvé dans d’autres jeux d’action, sans doute plus traditionnels. Cela ne veut pas dire que le jeu se transformera en quelque chose de plus haut vol et de combos lourds en un rien de temps, mais il y a eu un moment vers la fin du jeu où j’ai réfléchi au bon ensemble de capacités et d’armes pour pratiquement musou à travers l’environnement. Assez satisfaisant.

C’est un truc de jeu. Vous remarquerez que je n’ai pas approfondi les détails de la construction des personnages, des objets spéciaux finis, des rencontres avec des boss, etc. Bien sûr, il y a actuellement des gens sur Internet qui vous préparent à ces choses si c’est ce qui est le plus important pour vous. Ce que je peux dire, c’est qu’il existe une robustesse dans la construction du personnage qui ne se retrouve pas dans l’augmentation linéaire et prévisible de vos statistiques à mesure que vous montez de niveau. Que chaque coquille possède des arbres de compétences variés qui se débloquent aux côtés de rythmes narratifs parfois satisfaisants, parfois dignes d’intérêt. Que j’ai trouvé ce jeu peut-être globalement moins difficile que d’autres dans ce genre (même si cela sera probablement équilibré et ajusté au fil du temps avec des correctifs). Que vous pouvez lancer le jeu jusqu’à un mode de difficulté plus difficile si les choses deviennent un peu trop faciles (et avec du contenu supplémentaire à l’intérieur). L’argent et les matériaux de mise à niveau pour vos Tarstones semblaient bien trop rares au milieu du jeu, de sorte que j’ai dû me forcer à broyer des ennemis pour obtenir de l’argent.

Et pourtant, ces choses, aussi cool soient-elles, ne sont pas la raison pour laquelle vous devriez jouer à ce jeu. Tu devrais jouer Coquille mortelle II parce que cela pourrait, sous vos yeux très boursouflés, évoquer quelque chose d’une dimension inférieure avec trop de consonnes pour être prononcé de manière réalisable. La récompense de l’expérience est l’expérience elle-même, et il y a un sentiment d’appartenance, de ton et de présence dans ce jeu dont je ne peux pas me lasser. La secte est satisfaite.