Directive 8020le dernier titre de la série d’anthologies Dark Pictures, lance l’expérience d’horreur narrative immersive pour laquelle Supermassive Games est connu dans l’espace. Bien que le nouveau décor de science-fiction constitue un agréable changement de rythme par rapport aux aventures terrestres de Homme de Medan, Petit espoiret Jusqu’à l’aube, Directive 8020 essaie mais échoue finalement à faire bon usage de ce qui devrait être l’endroit le plus effrayant qui ne soit pas sur Terre.
Vous incarnez l’un des nombreux membres d’un groupe avancé envoyé pour préparer la planète Tau Ceti pour de futures expéditions de terraformation et de colonisation. Comme cela arrive souvent dans l’espace, les choses tournent mal, et c’est à votre action rapide et à vos capacités de prise de décision de sauver la situation.
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Citation au dos de la boîte
« Dans l’espace, personne ne peut vous entendre soupirer. »
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Promoteur
Jeux supermassifs
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Type de jeu
Horreur de survie narratif axé sur les choix
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J’ai aimé
Excellente mise en scène et performance des personnages. J’ai vécu des moments de film d’horreur vraiment passionnants.
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Je n’ai pas aimé
Une histoire qui ressemble à un film entier tiré du troisième acte de Sunshine.
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Plateformes
PS5, Xbox Series S et X, Steam
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Date de sortie
12 mai
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Joué
11 heures. Vous avez terminé une partie complète de l’histoire.
La majeure partie du gameplay tourne autour de la furtivité et de la résolution d’énigmes extrêmement simples. Il y a de nombreux obstacles à hauteur de poitrine derrière lesquels se cacher lorsqu’un méchant vous poursuit et votre plus grand défi est de tracer un chemin avec ces obstacles pour éviter d’être détecté. UNEt bien que ce processus soit généralement si simple que leur présence semble largement inutile, vous disposez de quelques outils pour vous aider. Chaque personnage a un appareil au poignet que vous pouvez activer comme un sonar pour révéler les ennemis cachés, les voies de fuite potentielles ou les points d’intérêt. Les personnages disposent également d’un bâton paralysant qui déverrouille les portes et désactive temporairement un ennemi s’il vous attrape.

Comme la plupart des jeux d’histoire de Supermassive, Directive 8020 trace son récit comme une route aux multiples embranchements. À certains moments, des choix vous seront présentés qui peuvent déterminer le chemin que vous emprunterez et le sort des différents membres de votre équipage. Certains de ces choix ont des conséquences immédiates, entraînant la mort du personnage. D’autres choix contribuent à façonner la personnalité d’un personnage, ayant finalement un impact sur les choix dont il disposera plus tard dans le jeu, tout en fermant ou en ouvrant différentes branches de l’histoire. Malgré les nombreuses branches du jeu, il s’agit d’une expérience relativement courte, avec une partie complète pouvant être complétée en sept à 10 heures.
Les points tournants sont une nouvelle fonctionnalité implémentée pour 8020permettant de revenir sur des moments charnières pour faire des choix différents. Cela facilite le déverrouillage de tous les chemins du jeu sans plusieurs parties successives, ou simplement l’annulation d’une mort gênante. Il existe également un paramètre qui désactive cette fonctionnalité, vous laissant définitivement coincé avec les choix que vous faites. J’ai suivi la recommandation du jeu de jouer avec la possibilité de revenir en arrière dans vos décisions et il est ironique que le premier choix que je ferais pour ce jeu, avant même qu’il ne commence, soit celui que je regrette le plus.

Des décennies de conditionnement des joueurs m’ont inculqué l’idée que tout le monde doit survivre pour obtenir une bonne fin, et j’ai atteint cet objectif. Tous ceux qui comptaient ont survécu et je n’ai eu qu’à annuler deux morts pour y arriver. (J’ai laissé un membre du groupe mourir, mais c’était son choix à la toute fin, donc même si cela compte techniquement comme une mort, ce n’est pas le cas pour moi.) Je ne m’en suis pas rendu compte sur le moment, mais une course presque mortelle a effacé toute tension narrative. C’est comme si le jeu avait besoin que des gens meurent pour être intéressant.
Le fidèle capitaine étant toujours en vie et aux commandes, il n’est pas nécessaire de remettre en question ou de douter des capacités de son commandant en second, ce qui aurait pu conduire à un conflit juteux. Et bien que le jeu ait tenté d’introduire de la tension via une simple exposition de personnages, il est tombé à plat. Il y avait un gars qui n’arrêtait pas de remettre en question un ajout tardif à l’équipe. Mais nous essayons de survivre dans l’espace, crétin ! Je n’ai pas eu le temps d’écouter ce qui ressemblait à un conflit interpersonnel. Il s’avère que le gars avait raison d’être méfiant, mais la révélation n’a eu aucun impact sur l’histoire.
Bien que je trouve la plupart des médias d’horreur fastidieux, l’horreur spatiale est vraiment mon truc car il n’y a rien d’aussi épouvantable sur le plan existentiel que l’espace. La chose la plus décevante dans Directive 8020 est qu’il ne tire pas pleinement parti de toutes les façons banales dont l’espace peut vous tuer, optant pour un récit extraterrestre meurtrier générique. Cela ne veut pas dire que je n’ai pas apprécié mon temps passé avec le jeu. Dans la seconde moitié, marcher sur du verre brisé alertera un ennemi de votre présence. J’ai eu un de ces moments classiques des films d’horreur où j’ai remarqué la vitre évidente pour ensuite marcher dessus plus tard dans ma hâte d’atteindre une porte sans être détecté. Les premiers chapitres vous obligent à affronter des catastrophes spatiales telles que des explosions qui vous lancent en orbite, mais tout cela passe rapidement au second plan par rapport à une histoire qui est essentiellement La chose dans l’espace.
Et c’est finalement ce qui fait que Directive 8020 un peu décevant. J’ai déjà vu cette histoire, et la partie que je n’ai pas vue – le rebondissement le plus important et le plus intéressant du jeu – arrive si tard dans le jeu qu’elle est en grande partie sans conséquence pour l’intrigue. De plus, j’ai aggravé l’histoire en ponçant tous ses bords pour tenter d’être un bon joueur, réalisant trop tard qu’une « bonne » fin n’est pas toujours la meilleure.